2011 - 2020
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Examinando 2011 - 2020 por Autor "Arce Sanabria, José Luis"
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Ítem Más allá del libro móvil. Aplicaciones de realidad aumentada y 3D para la educación basada en problemas: el caso de los borucas en Costa Rica(INIE, 2018) Fonseca González, Vanessa; Arce Sanabria, José LuisEl propósito del estudio fue Desarrollar una plataforma para el despliegue de realidad aumentada que complemente la propuesta del Museo Inmersivo de Culturas Antiguas de Costa Rica y que a la vez enriquezca la experiencia museográfica de exhibiciones permanentes en museos nacionales. En este proyecto se usó una metodología denominada ABP Aprendizaje Basado en Problemas. Este enfoque metodológico le da al estudiante un papel más activo en investigar y discernir criterios para encontrar la solución a retos o problemas presentados en la situación educativa. Se trabajó con grupos focales con usuarios potenciales (tres grupos focales realizados a lo largo del primer semestre del 2018. Los participantes se reclutaron entre familiares y conocidos de la investigadora principal y cursaban entonces el primer ciclo de primaria en escuelas privadas y públicas de Costa Rica. La técnica fue muestreo por bola de nieve. Participaron 13 individuos (7 varones (4 del área metropolitana y tres de la provincia de Atenas) y 6 mujeres (3 del area área metropolitana y 3 de la provincia de Atenas) a quienes se les hizo un pretest ante de la exposición al estímulo, luego se realizó un focus group informal o estilo inglés donde la investigadora les hizo algunas preguntas sobre el juego mientras comían pizza y una semana después del estímulo un posttest telefónico para comprobar recordación y aprendizaje de contenidos sobre la cultura Boruca. Los principales hallazgos han sido satisfactorios y se enumeran a continuación: • Los usuarios disfrutan del diseño meticuloso del ambiente. De los movimientos de Carlos al saltar o caminar. Se asombran por la calidad gráfica. • Un usuario boruca (adulto) a quien se le mostró UMBRALES, indica que Cuasrán debe ser más viejito, pero eso da pie para conversaciones extrajuego de quién y cómo es el cacique Cuasrán. Hasta puede derivarse en una guía didáctica complementaria a Umbrales donde los usuarios dibujen a Cusrán tal y como lo imaginan. • La introducción es corta y algunos usuarios tienden a saltársela, de todas maneras, aún así las pruebas de pretest y postest de conocimientos sobre los boruca indican que estar expuesto a Umbrales siempre resulta en un mayor conocimiento de tradiciones y lengua boruca y genera interés de parte de los usuarios sobre querer continuar la historia. • El juego resultante se juega en menos de 10 minutos por lo que lo hace perfecto para estar en espacios de exhibición como salas de museos. Generalmente los usuarios, dependiendo de cuán “gamers” sean logran terminar el juego entre 10 y 15 minutos. Luego de jugarlo manifestaron que les gustaría aprender más sobre el juego. • Los menú de diálogos al principio no son muy comprensibles, especialmente cómo avanzar en ellos, pero una vez que se dan cuenta de cómo proseguir no enfrentan problema alguno. • A una semana de haber sido expuestos a UMBRALES los usuarios recuerdan el nombre de Carlos, algunas palabras en boruca de frutas y animales, el nombre del cacique Cuasrán y la historia del Rey de los Chanchos. Además queda la idea de que hay una planta que se come y que es también medicinal, pero solo dos usuarios recordaron su nombre en boruca.Ítem Museo inmersivo de culturas antiguas de Costa Rica.(INIE, 2015) Fonseca González, Vanessa; Arce Sanabria, José LuisEl Museo inmersivo de culturas de Costa Rica es un proyecto que busca crear un espacio interactivo no lineal llamado Umbrales: la máscara rota; tiene como objetivo desarrollar una aplicación virtual donde los usuarios a través de la interacción, la colaboración, la producción y realización de tareas o misiones sean capaces de adquirir conocimientos sobre las formas de convivencia, creencias, valores y la producción de cultura material de los pueblos antiguos de Costa Rica. Para llevarlo a cabo se realizó una investigación documental para identificar contenidos académicos y creativos relevantes para el proyecto. Para el contenido se optó por el pueblo boruca conocido por su cestería, extracción de la sal, teñido de tejidos, historias orales y la vitalidad que ciertas prácticas han tenido en los últimos años con una gran activa participación de grupos comunales organizados. El guión inicial se validó con especialistas en diversas disciplinas tales como antropología, historia, educación y lingüística. El fin de las entrevistas fue determinar la relevancia de los temas escogidos y su validez científica o histórica. Una vez validados los contenidos se procedió a diseñar la lógica de las sagas, misiones u otras actividades que le permitan al usuario esa experiencia inmersiva en la cultura boruca de forma que un viaje al pasado pudiera reconstruir los modos de vida, las creencias y los entornos de vida de esa comunidad. Se contrataron servicios profesionales con el fin de diseñar gráficamente la aplicción y generar su programación e implementación de la versión ALPHA. Se escogió la plataforma UNITY para su desarrollo. Una vez comprobada su eficacia como herramienta de edutainment se le presentará a posibles patrocinadores (Ministerio de Educación, Instituto Nacional de Seguros, Ministerio de Cultura) interesados en invertir en el museo inmersivo para continuar con su expansión a otras sagas sobre otros pueblos nativos de Costa Rica. Las conclusiones son las siguientes: Se ha concluido satisfactoriamente las etapas de preproducción, programación y producción de una aplicación que tiene gran calidad gráfica y cuyos contenidos se espera que sean de gran motivación para los estudiantes del primer ciclo de la enseñanza primaria. Queda por cumplir con la evaluación de la aplicación en cuanto se inicie el I ciclo del 2016 para darle continuidad con el proyecto que inició en enero de 2016 “Más allá del libro móvil: aplicaciones en 3D y realidad aumentada: el caso de los borucas.